۹۰ درصد اپلیکیشنهای مورد نیاز بازیسازی یا تحریم هستند یا فیلتر

بازیسازی سرمایهگذاری زیادی میطلبد و دوره زمان تولید آن طولانی است و برای ساختن آن باید کفش آهنی پوشید. این شرایط برای تمام بازیسازهای دنیا صادق است اما برای ایران به دلیل تحریمها و فیلترینگ سختتر است. نگهداری نیروی انسانی، هزینههای تولید بالا و مهاجرت نیروهای خبره از جمله مشکلات بازیسازها است. امین شهیدی مدیر استودیوی بلک کیوب گیمز در این سری از اپیزود ایستگاه پیوست حضور پیدا کرد تا به سوالاتی در خصوص سختیهای بازیسازی توضیح دهد.
برخلاف دهه هشتاد شمسی که زمان اوج گرفتن بازیهای رایانهای بود، اخیرا به نظر میرسد دوره افول بازیسازی است. شما هم اینطور احساس میکنید؟
امین شهیدی در پاسخ به این سوال میگوید: برخی میگویند بازی کردن در میان ایرانیها کمرنگ شده است اما من معتقدم اینطور نیست و اتفاقا تعداد بازیکنندگاه (Gamers) به دو دلیل افزایش پیدا کرده است. اولین دلیل این است که تبلیغات در سطح جامعه در پستوی نگاه حاکمیتی در پستوی نگاه حاکمیتی جدی است.
قشر متوسط رو به بالای جامعه درگیری با ویدئوگیم در موبایلها یا کنسولها دارند. میدانیم زمانی که درباره پلیاستیشن دو یا سه صحبت میکردیم مردم درگیر این موضوع نبودند که حتما کنسولی در خانه برای بازی داشته باشند. با نگاه به رسانههای اجتماعی متوجه میشویم بحث ویدئوگیم جدی است. به صورت کلی بازیکن کم نشده است و نسل جدید جدی بازی میکند اما آمار رسمی از آن نداریم. آخرین آماری که از بنیاد ملی بازیهای رایانهای به دست رسید، نشان میدهد بیش از ۲۰ میلیون بازیکن وجود دارد و آمار بازیکنان حرفهای به چهار میلیون میرسد.
بازیساز ایرانی در سالهای اخیر با چالشهای زیادی مواجه شده است و از جمله این چالشها، نبود نیروی انسانی، نبود زیرساختهای لازم است. اگر کسی قصد داشته باشد در ایران بازی بسازد، تقریبا ۹۰ درصد اپلیکیشنهایی که باید برای تولید بازی استفاده کند از زاویه موتور بازیسازی تا کنترل و مدیریت پروژه تحریم یا فیلتر است. اکثر سرویسها از جمله گوگلپلی و دیسکورد تحریم است و اگر تحریم هم نباشند، بازیساز باید این خطر را به جان بخرد که در یک لحظه به دلیل وصل شدن به آیپی ایران، حساب کاربری بسته شود. زمانی شرایط برای بازیساز سختتر میشود، نیروهایی مانند برنامهنویسها و هنرمندان بیشتر سمت مهاجرت سوق پیدا میکنند. از سوی دیگر درباره مهاجرت افراد کارکشته میتوان گفت در سطح بینالمللی نیزصنعت بازیسازی دچار مسائل مالی شده است و در شرکتهای بزرگ اخراج گسترده کارمندان دیده میشود. یکی از اتفاقهایی که بازیساز ایرانی به راحتی میتوان مهاجرت کند این است که شرکتهای بینالمللی وضعیت جالبی ندارند و میتوانند نیروی بازیساز ارزان ایرانی را استخدام کند که تجربه و تخصص خوبی دارد.
شما گفتید تعداد بازیکنها بیشتر شدهانداما بازیساز ایرانی از آن سهمی ندارد. در اصل بازیکنها از وسایلی استفاده میکنند که تولیدکنندگان ایرانی بازی روی آنها تولیدی نداشته است؛ درست است؟
بسیاری از بازیسازان ایران روی پلتفرم موبایل اندروید یا آیاواس با زاویه درآمدی پرداخت برنامهای کار میکنند. بازار این جریان افت کرده است و حداقل گرفتن تبلیغات برای جذب بازیکن را بالا برده است. بیشتر از هشت سال است که چون در ایران بازاری برای تولید بازیهایی در سبک «pc» و کنسول وجود ندارد، سهمی هم از بازی بازیکنان ایرانی نداریم. یکی از مسائل جدی بحث کپی است و بازی بیسوم است که در ایران ۹۰ هزار تومان قیمتگذاری شد و بازخورد منفی درباره قیمت آن گرفته شد. شاید بازیکن ایرانی حق دارد و با هزینه بسیار کمتر از این مبلغ میتواند بازیها را به صورت رایگان از سایتهای ایرانی که مورد تایید نیز هستند، به صورت غیرقانونی دانلود کند. در حال حاضر اگر بازی که به صورت غیرقانونی کرک شده است، باید ۶۰ الی ۷۰ دلار بابت آن، پول پرداخت شود اما به صورت رایگان به دست بازیکن ایرانی میرسد. پس ماجرای کپیرایت نیز گریبانگیر بازیساز ایرانی شده است.
در حال حاضر برای وضعیت شما که در این بخش ایستادید چه اتفاقی میافتد؟
در زمان شروع به کار استودیو، سرویسهای مختلف تولید بازی را به شرکتهای داخلی و خارجی ارائه میدادیم. زمانی که تصمیم گرفتیم وارد بازیسازی شویم، قصد نداشتیم بازی موبایلی تولید کنیم چون به دنبال انتقال محتوای بیشتری به مخاطب بودیم و بستر این هدف، پرداختهای درونبرنامهای نیست. ایران نیز بازاری برای این بازی نداشت و بنابراین هدفگذاری برای تولید این مدل بازیها برای بازیکنان داخلی توسط استودیو ما لغو شد. هدف ما تولید بازیهایی بود که مخاطبهای بینالمللی داشته باشد و برای ما دستاورد داشته باشد. اولین بازی که کار کردیم قصه بیستون بود و مورد حمایت مایکروسافت قرار گرفت و به صورت انحصار زمانی روی ایکسباکس و «pc» منتشر شد. استودیو ما به صورت منطقی ایرانی است اما هیچ زاویه حقوقی ایرانی نداریم و شرکت ما در هلند است.
غیر از بیستون بازی دیگری نیز ساختهاید؟
بازی دیگری از استودیو ما هنوز منتشر نشده است و در حال ساخت است؛ اما در این سالها در کنار تولید بازی، سرویسهای مختلف تولید بازی به دیگر شرکتهای بینالمللی ارائه میدهیم.
چقدر طول میکشد تا یک بازی تولید شود؟
این موضوع به ژانر بازی و سبک آن دارد. بازیهای «pc» و کنسول در سریعترین زمان ممکن حداقل یک سال طول میکشد. با توجه به این موضوع که بازی تولید شده در یک سال، ممکن است بسیار کوچک و بدون خلاقیت ریسک باشد. در آمارهای بینالمللی تولید بازیهای «pc» و کنسول حداقل دو سال طول میکشد.
در حال حاضر همچنان روی داستانهای ایرانی کار میکنید؟
در ساخت بازی بیستون، دوست داشتیم که درباره فرهنگ و تاریخ ایران با جهان صحبت کنیم. در ابتدای مسیر هیجنان داشتیم اما بعدها متوجه شدیم جایگاه ایران برای بازار بینالمللی موزه و نمایشگاه است. بیستون در انواع و اقسام نمایشگاهها راه پیدا کرد و کاندید شد و هنوز هم در برخی از نمایشگاهها انتخاب میشود اما نهایتا مخاطب این بازی را نمیشناسد. موضوع شناساندن ایران در بازیسازی شاید جایگاهی نداشته باشد اما در قالب سینما و هنر مسیر خوبی طی کرده است. دلیل آن نیز تجربه و فعالیتهایی است که در طول بیش از نیم قرن در سینما رخ داده است و به صورت آکادمیک روی آن کار شده است. ایران از دوره قبل از انقلاب سینما داشت و بعد از انقلاب نیز برخی شکوفاییهایی را تجربه میکند. از قضا سینماگر ایرانی تمام دستاوردها را میتواند در ایران به دست بیاورد و به دلیل اقتصاد فعال سینما، پا فراتر بگذارد و هر اتفاقی را تست کند. اما بازیسازی در ایران سرمایهگذاری نمیشود و اقتصاد فعالی ندارد.
وضعیت جذب سرمایه شما چطور است؟
سرمایهگذار پیدا کردن برای بازیسازی به شدت سخت است. در ایران برای سرمایهگذار منطقیتر است روی استودیویی که بازیهای موبایلی ارائه میدهد سرمایهگذاری کند. البته سرمایهگذاری روی بازیسازی در دنیا ریسکپذیر محسوب میشود. استودیو ما سرمایه خود را از طریق سرویسهای بازیسازی که ارائه میدهیم جذب میکنیم.
تنها وظیفه بنیاد ملی بازی رایانهای حمایت و گردش اقتصاد است. این بنیاد توانسته است در این زمینه اقدامی کند؟
جواب کوتاه شده این سوال خیر است. اگر این بنیاد توانسته بود حمایت کند محور گفتگوها فرق میکرد. اتفاقات در داخل ایران شخصمحور است و به مدیر انتخاب شده بستگی دارد و شرایط و کمکها در ایران جزیرهای است.
اگر قرار باشد یک استودیو بازیسازی به شرایط سودآور برسد، چقدر طول میکشد؟
به صورت منطقی اگر یک بازی از استودیو گل کند، اتفاقات خوبی برای استودیو رقم میخورد ولی برای اینکه همان بازی گل شود، حداقل قبل از آن استودیو باید پنج بازی ساخته باشد؛ چون بازی برخلاف دیگر صنایع سرگرمی، مخاطب دخیل است و پیشبرنده همه چیز است. اگر مخاطب از بازی استقبال نکند، آن بازی موفق نمیشود و این فاعلیت بسیار مهم است که میتواند باعث سختتر شدن بازی یا آسانی آن شود. به صورت کلی میتوان گفت اینکه بازیساز بازار و مخاطب را بشناسد و بتواند محصول مناسب تهیه کند و نسبت به نظرات مخاطب بازی را ارتقا بدهد، فرایند سختی است اما اگر هرچه سریعتر موفق به انجام آن شود، میتواند نظر بازیکن را جلب کند.
آیا مهاجرت نیروی انسانی باعث شده است هسته نیروهای انسانی حاضر در ایران و صنعت بازیسازی نحیف شود؟
حتما این اتفاق افتاده است. یکی از مسیرهای رشد تیم ما تربیت نیروی انسانی در تیم است. از دوستان تا اقوام سعی کردهایم نیروهای موثری تربیت کنیم اما آنها نیز در طول مسیر درگیر مهاجرت میشوند. انتظاری که بازیسازها از بنیاد ملی بازیهای رایانهای دارند آموزش نیروی انسانی است. دوره اول انیستیتو ملی توانست از بخش عمدهای از صنعت حمایت کند اما این موضوع نیز با تغییر مدیریت مسیر عوض میکند.
بازیهای روی بستر بلاکچین از جوایز کریپتویی استفاده میکنند اما هنوز ردپایی از آنها در ایران دیده نشده است. به نظر شما این بازیها میتوانند توسعه پیدا کنند؟
بلاکچین ریسک بالایی دارد. با پایین آمدن ارزش کریپتو این بازیها ناگهان سقوط میکنند و دلیل آن بازیکنهایی است که به دلیل درآمدزایی پا به این بازیها میگذارند. این مخاطبها اگر احساس کنند که درآمد آنها در خطر است، خیلی سریع بازی را ترک میکنند. بازیسازهایی در ایران برای این بازیها تلاش میکنند اما باتوجه به ریسک آن، بسیار محتاطانه در این زمینه پیش میروند.
در اروپا نیز این بازیها زیاد وارد صنعت بازی نشده است و گفتمان این بازیها در میان بازیسازهای معتبر و باتجربه وجود ندارد؛ اما دیده میشود در کشورهای منقطه مانند قطر و امارات روی این بازیها سرمایهگذاری میشود. البته مجددا قابل ذکر است که سرمایهگذاری روی این بازیها در کشورهای منطقه نیز از جانب بازیسازها نیست.
ویدئوی این گفتگو را در کانالهای یوتیوب و آپارات پیوست ببینید.
منبع




