بازی، صنعت و زندگی؛ گیمرها در محاصره محدودیتها قرار گرفتهاند

قطعیهای پیدرپی اینترنت صنعت گیم در ایران را وارد مرحله جدیدی از مشکلات کرده که ابعاد آن فراتر از تجربه کاربران است. از استریمرها و یوتیوبرها تا استودیوهای بازیسازی، همگی با توقف تولید، کاهش درآمد، خروج از الگوریتمهای رشد و حتی تعدیل نیرو مواجه شدهاند. بحرانی که همزمان تولید، بازار و نیروی انسانی این صنعت را تحت تأثیر قرار داده است.
به گزارش پیوست، تداوم قطعی و اختلال اینترنت، در کنار نبود نگاه صنعتی و تجاری به گیم، باعث شده حالا این حوزه در موقعیتی شکنندهتر قرار بگیرد. در واقع، گیم دیگر صرفاً مسئلهای مربوط به گیمرها نیست. بلکه به اقتصاد دیجیتال، فرهنگ و حتی سلامت روان جامعه گره خورده است و بیتوجهی به آن میتواند هزینهای فراتر از خود این صنعت داشته باشد.
به عقیده نریمان اسلامی گیمر و تولیدکننده محتوا پس از جنگ ۱۲ روزه و از خرداد ۱۴۰۴ حتی در بازههایی که اینترنت بهطور کامل قطع نبوده کیفیت و پایداری اینترنت به حدی پایین آمده که عملاً امکان تجربه بازیهای آنلاین از بین رفته است. او در این باره میگوید: «گاه حتی وصل بودن اینترنت هم تفاوتی با قطعی آن نداشت، چون بازیها اجرا نمیشد یا با اختلال جدی همراه بود. هرچند بازیهای آفلاین همچنان در دسترس هستند، اما نمیتوانند جایگزین تجربه بازیهای آنلاین رقابتی شوند.»
گرچه فعالان حوزه آنلاین گیم پیش از این نیز با چالشهایی مانند فیلترینگ، تحریمها، محدودیت در برگزاری مسابقات و مشکلات اعزام به رقابتهای بینالمللی مواجه بودند، اما قطعیهای اخیر اینترنت این مشکلات را تشدید کرده و فضای متشنج و پر استرس جامعه امکان فعالیت عادی و متمرکز را از فعالان این حوزه گرفته است.
در واقع این اختلال و قطعیها عملا بخش بزرگی از سرگرمی گیمرها را حذف کرده و لذت تجربه جمعی و رقابتی بازی را از آنها گرفته است. اما مشکل اصلی برای آن دسته از کاربرانی است که گیم منبع درآمد آنهاست. گیمرهایی که از طریق استریم، تولید محتوا، شرکت در مسابقات یا خرید و فروش آیتمهای درونبازی کسب درآمد میکنند، آنها در این دوره با شدیدترین فشارها مواجه شدهاند. تأثیر مستقیم این وضعیت بر تولیدکنندگان محتوا غیرقابل انکار است و استریمرها، یوتیوبرها و همه کسانی که بهنوعی لایو یا محتوای آنلاین تولید میکردند، نه تنها با افت شدید درآمد مواجه شدهاند بلکه از الگوریتمهای رشد پلتفرمها هم خارج شدهاند. در صورتی که در کنار قطع یا کاهش درآمد، هزینههای جاری این فعالان همچنان پابرجاست.

نریمان در این باره میگوید: «هزینه اینترنت، هاست سایت، نگهداری پلتفرمها، اجاره استودیو و حتی سرمایههایی که برای خرید آیتمها صرف شده، همه سر جای خودشان بود، اما درآمدی وجود نداشت.»
گویا تفاوت اصلی سه مقطع بحرانی سال ۱۴۰۴ جنگ ۱۲روزه، اعتراضات دی و جنگ رمضان در شدت و تداوم اختلال بوده، اما در مجموع، نتیجه برای جامعه گیمرها یکسان شده است. محدود شدن و از دست رفتن همزمان سرگرمی و منبع درآمد آنها نتیجه تلخ اما مشابه همه آنهاست. این وضعیت حتی به تغییر مسیر شغلی برخی از فعالان صنعت گیم منجر شده و در مواردی مهاجرت را به یک گزینه جدی تبدیل کرده است. در حالی که در شرایط بحرانی، بازیهای ویدیویی میتوانستند بهعنوان یکی از در دسترسترین و کمهزینهترین ابزارهای سرگرمی و کاهش استرس عمل کنند اما همین امکان نیز در شرایط قطعی اینترنت بهراحتی از بین رفته است.»
نریمان در این باره ادامه میدهد: «حتی اگر همهچیز به حالت قبل برگردد، اطمینانی به صنعت از بین رفته و همین موضوع یک ناامنی عمیق روانی برای فعالان ایجاد کرده است. دکمه قطع اینترنت هر لحظه ممکن است فشرده شود و تمام فعالیتها را متوقف کند. گزینههایی مانند اینترنت ماهوارهای برای دور زدن فشارها مطرح است، اما حتی اگر یک استریمر به چنین اینترنتی با هزینههای زیاد و محدودیتهای امنیتی دسترسی داشته باشد، وقتی مخاطبانش به اینترنت دسترسی ندارند، عملاً فعالیت او بیمعنا میشود.»
باید بپذیریم گیم زندگی، صنعت و هم بخشی از اکوسیستم سرگرمی است. اما وقتی این حس به وجود بیاید که هر لحظه ممکن است همهچیز با یک تصمیم متوقف شود، دیگر انگیزهای برای ادامه کار یا سرمایهگذاری باقی نمیماند. البته همین نااطمینانی و اختلالهای مداوم، در لایه تولید و توسعه بازی نیز خود را به شکل جدیتری هم نشان داده و فعالیت استودیوها را هم تحت تأثیر قرار داده است.
قطع اینترنت و مصائب تیمهای بازیسازی
سیاوش جعفرزاده، مدیرفنی و همبنیانگذار استودیو بازیسازی پاییزان در روایت خود از تجربه قطعی اینترنت، تصویری چندلایه از بحران در صنعت بازی ارائه میدهد. بحرانی که به گفته او، در هر دوره با شدت و کیفیتی متفاوت، اما با یک نتیجه مشترک همراه بوده، توقف یا اختلال جدی در تولید.

او میگوید: «درتجربه قطعی اینترنت در جنگ ۱۲ روزه، هیچگونه آمادگی قبلی وجود نداشت. همین بیاطلاعی و نبود زیرساخت جایگزین باعث شد فرآیند توسعه بازی تقریباً بهطور کامل متوقف شود. دورههایی که اینترنت قطع یا بهشدت کند میشود، تیمهای بازیسازی عملاً نمیتوانند به کار خود ادامه دهند. چراکه بخش عمدهای از ابزارها و پلتفرمهای مورد استفاده در توسعه بازی وابسته به اینترنت بینالمللی هستند.»
او با اشاره به سیاستهایی مانند اینترنت طبقاتی یا «اینترنت سفید» و اینکه آیا این گزینهها راهکار مناسبی برای شرکتهای حوزه فناوری است میگوید: «این راهکارها نهتنها مشکل را حل نمیکنند، بلکه خود با چالشهای جدی از جمله محدودیت دسترسی و تبعیض همراه هستند. در شرایطی که کاربران و بازیکنان به اینترنت آزاد دسترسی ندارند، حتی اگر استودیوها بتوانند تا حدی فعالیت کنند، عملاً بازار و مخاطب خود را از دست میدهند. بازار ویپیان نیز هزینههای بالایی را به شرکتها تحمیل میکند، در حالی که کارایی قابل اعتمادی هم ندارند.سیمکارتهای پرو پاسخگوی نیاز یک تیم ۸۰ نفره نیست و عملاً تنها برای کارهای بسیار محدود و اضطراری کاربرد دارد.»
او در ادامه به تأثیر این شرایط بر منابع انسانی اشاره میکند و میگوید: «قطعی اینترنت و بیثباتی ناشی از آن، به تعدیل نیرو در برخی استودیوهای بازیسازی منجر شده است نگرانی درباره آینده، تصمیمگیری درباره افزایش حقوق و حتی تداوم فعالیت، به یکی از چالشهای جدی حوزه ما تبدیل شده است.ضمن اینکه با قطع دسترسی به استورهای خارجی مانند Google Play، عملاً توزیع بازیهای موبایلی به چند پلتفرم داخلی محدود شده؛ این وضعیت باعث میشود رقابت واقعی از بین برود و فضا به سمت انحصار حرکت کند.»
بازاری با رقابت محدودتر
حالا آنچه در صنعت بازیسازی دیده میشود صرفاً یک اختلال مقطعی نیست، بلکه مجموعهای از فشارهای ساختاری است که همزمان بر تولید، بازار و نیروی انسانی اثر گذاشته است. قطعی اینترنت و بیثباتی زیرساختی از یک سو به تعدیل نیرو و افزایش نگرانی درباره آینده شغلی در استودیوها منجر شده و از سوی دیگر، با محدود شدن دسترسی به استورهای بینالمللی مانند Google Play، مسیر توزیع بازیهای موبایلی را عملاً به چند پلتفرم داخلیمحدود کرده است؛ موضوعی که رقابت را کاهش داده و خطر حرکت به سمت انحصار را تقویت میکند.
این شرایط فقط توسعهدهندگان را درگیر نکرده، بلکه کاربران را نیز به انتخابهای محدودتر سوق میدهد؛ وضعیتی که شاید در کوتاهمدت به رشد پلتفرمهای داخلی منجر شود، اما در بلندمدت میتواند به افت کیفیت رقابت و کاهش تنوع تجربه کاربری بینجامد. به این ترتیب، صنعت بازیسازی در غیاب دسترسی پایدار و آزاد به اینترنت، با اختلالی مواجه است که بهصورت همزمان تمام اجزای زنجیره ارزش آن را تحت تأثیر قرار داده است.
منبع





